РОЗВАГА ЧИ МИСТЕЦТВО?

Відеоігри у сучасній культурі

Сьогодні, кожен з нас безсумнівно чув про відеоігри. Для нинішньої епохи вони досить важливий виток розвитку як технологій, так і мистецтва, і розповісти про них в двох словах буде, дуже і дуже не просто. Давайте для початку розберемо що таке відеогра. Відеогра це - електронна гра яка базується на взаємодії людини і пристрої за допомогою візуальної комунікації, яка в свою чергу відбувається через візуальний інтерфейс, наприклад: монітор комп'ютера, телевізор або екран телефону. І якщо не складно відповісти на питання "Чим же важлива відеогра для сучасних технологій" то питання "Чим же важлива відеогра для мистецтва" вимагає особливої ​​уваги, певного багажу знань пов'язаних з усіма її складовими і ретельного розгляду в усіх взаємозв'язках того що відбувається на екрані з тим що відбувається у нас в голові. Ще до недавнього часу, вважалося що стрибаючі на екрані пікселі ні на що більше не здатні, окрім як викликати викид ендорфінів після стимуляції спинного мозку. Але як і в історії з кінофільмами, люди показали що цей винахід може використовуватися не тільки як якийсь атракціон але і як цілком самостійний вид мистецтва для вираження власних поглядів, ідей, інтересів, внутрішнього світу, і в кінці кінців, як прояв уяви в прагненні до естетики та самоактуалізації. Відеогра ж, за своєю суттю - видовищний, динамічний вид мистецтва, який як і інші його представники цього типу: кіно, театру, опери, цирку або естради, припускають активну глядацьке сприйняття, що надає безпосередній вплив на уявлення і фактично, без участі глядача, неможливі , але на відміну від інших видів ми вперше виступаємо не тільки спостерігачами, але і повноцінними учасниками подій. І по правді кажучи можна було б позначити лише одну мету яку намагається досягти гра в першу чергу як творче твір. Але визнавши інформативність за таку, ми опинимося неправі ... все, набагато складніше. Ми спробуємо виділити не мету а головні складові від яких якраз таки, будемо відштовхуватися щоб зрозуміти як ігри функціонують, які цілі переслідують, як взаємодіють з гравцем і як впливають на культуру і мистецтво в цілому. максимально використавши "Бритву Оккама" у нас залишається всього чотири головних складових: 1) -Візуальна 2) -Технічна 3) -Текстова 4) - Психологічна.

Психологія у відеоіграх

І так. Почнемо ж ми з теми психології в іграх. Не потрібно забувати, що кожен аспект безпосередньо пов'язаний з попереднім і гра сама по собі не виглядає як незалежні, окремо діючі деталі. Ні, вона як єдиний, цілісний організм. Починаючи з коду і закінчуючи візуалом, вона надає нам великий простір для вивчення себе самої. Як видатних досягнень так і кричущих недоліків. Але в будь-якому випадку, гра, в першу чергу є интертекстуальной якщо ми говоримо про жанр, втім як і інші представники мистецтва. Що це означає? Якщо в кіно, жанр визначається змістовим навантаженням, в музиці грубо кажучи поєднанням між собою гармонії мелодії і ритму то в іграх жанр визначається геймплеєм. Це означає що схожі між собою структури, будь то два музичних або кінематографічних творів чи ті ж самі відеоігри будуть згруповані під прапорами одного жанру тільки в тому випадку, якщо ті деталі якими визначається жанр будуть ідентичними. Але чому ж я торкнувся цієї теми якщо збирався говорити про психологію? Справа в тому, що геймплей, яким би він не був і до чого б не був прив'язаний, орієнтується не тільки на смислову комунікацію з гравцем але і на емоційну. Звичайно, роблять так не завжди, але таких вмпадків досить багато а значить, є сенс обговорити приклади і прийоми. Хорошо, ми розібралися що ігри це комунікація між ігровим світом і гравцем, також що вони викликають емоції не тільки за допомогою тексту або візуальних образів але і геймплея. І так, у нас вже є певне розуміння "зовнішнього вигляду" деталей що викликають емоції але як вони функціонують і взаємодіють між собою? Давайте розбиратися. Візьмемо для прикладу екшн. Дуже популярний жанр з величезною фан базою і продукцією але як і всюди, тут ми знайдемо різні відгалуження які в корені відрізняються один від одного. Стелс, Survival horror, Шутер, Гонки, Beat`em up і інші. Наприклад, візьмемо дві гри з однаковим сюжетом, але різними піджанрами, щоб наочно показати чому сенс твору не визначає жанр в цій галузі мистецтва. Prey і Alien Isolation. І там і там є прибульці та виживання, але в підсумку, відчуття яких зазнає гравець безпосередньо залежать від того, який механізм дій йому надається. Буде він безпорадно тікати і відчувати параною упереміш зі страхом як в Alien Isolation або ж увійде в азарт вбиваючи всіх на своєму шляху і роблячи складний моральний вибір як в Prey. Ще одна важлива деталь - складність. Чим складніше гра тим агресивніше гравці, але і чим вона простіше, тим вони байдужі по відношенню до самої гри. Тому, потрібно дотримуватися золотої середини в цьому питанні якщо хочемо знайти велику, адекватну і вдячну фан базу. Ок, ми обговорили геймплей і знайшли головну ланку яка проходить між нашими емоціями і тим що відбувається на моніторі. Час рухатися далі.

Візуал у відеоіграх

Візуал являється практично найголовнішою частиною відеоігр. Без нього ми не змогли б ніяк комунікувати з світом що находиться по ту сторону монітору і сприймати те що віртуальна реальність нам дає. Якою б не була віео гра і які б цілі не намагалась досягнути, візуал завжди буде присутній у тій чи іншій мірі.Коли мова заходить про візальном контенті, люди не завжди розуміють, що стикаються з ним кожен день. Варто нам відткрити очі і заповнюють наш простір предмети і речі ніщо інше, як візуальнийконтент. Поняття «візуальний» означає, що людина сприймає інформацію посредствомзренія. «Контент» - це зміст, наповненість. Таким чином, візуальний контент-це будь-яка графічна інформація, яку людина сприймає, і тому не варто недооцінювати його роль. На сьогоднішній день багато великих компаній по створенню відеоігр використовують в своєму арсеналі платний відеоряд, а також речі які стосуються візуальної наповненості ігри. Візуальний контент у відеоіграх можна розділити на кілька видів: візуалізація передігрового процесу; візуалізація головного героя; візуалізація ігрового процесса.В першому випадку, візуалізується предметами є, наприклад, завантажувальний екран або фонової заставки перед основним ігровим процесом, а також оформлення в цілому. До візуалізації головного героя можна віднести великий список предметів. Візуалізувати контент можна різними способами, ось одні з них: Візуалізація за фізичними параметрами персонажа. до фізичних параметрів відносяться колір очей, зачіска, статура. Також варто віднести індивідуальні рухи героя, наприклад, ходу, міміку та інше. Візуалізація зовнішнього вигляду персонжа. Велика увага приділяється деталізації і промальовування одягу персонажів, атакож зброю, засоби пересування; Візаулізація ігрового процесу найчастіше займаютє більшу частину розробки гри. Вона також здатна задати тон і настрій всій грі. Навіть в самій «простій» піксельній грі важливо дотримуватися контрасту і поєднання кольорів для поліпшення сприйняття. Частіше всього придбання додаткового візуального контенту можливе в разі окремої плати за нього. У таких випадках візуальний контент виступає як певний компроміс між розробниками ігор і користувачами. це особливо замітно в таких компаніях як, «Ubisoft», «RockstarGames», «Valve», «HiddenPathEntertainment», а також в іграх цих компаній: «Counter-Strike: GlobalOffensive», «GrandTheftAutoV», «Watch Dogs» та інші. Важливим трендом в розвитку ігрової індустрії є конструювання специфічного простору комунікації і соціалізації особистості.

Текст у відеоіграх

Багато Геймдизайнерів переконані, що гра - це в першу чергу система. Якийсь набір правил, як в Тетріс, яким не потрібно сюжетна підгрунтя. І вже тим більше ігор не потрібні слова. Навіть ігрові сценаристи вже давно кричать про те, що текст як форма донесення наративу пішов в минуле. Однак ігрові студії все частіше повертаються до витоків і використовують текст як центральний елемент оповіді. Незважаючи на те, що розвиток технологій дозволило перетворити геймплей і оточення в компоненти наративу, для індустрії буде великим упущенням ховати традиційні літературні інструменти розповідання історії і ось чому. Намагатися вирішити вічна суперечка між прихильниками нарратологіі і послідовниками людологіі марно навіть в рамках цілого підручника. Я не буду і заглиблюватися в філософський дискурс про ігрові наративах. Що я хочу зробити, так це описати підхід, спираючись на який я прийшла до своєї думки. Це підхід вперше описала Джанет Мюррей у виданій в 1997 році роботу "Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace". Ця книга стояла біля витоків конфлікту між нарратологією і людологією в дослідженні відеоігор. Мюррей запропонувала з цього конфлікту незвичайний для того часу вихід: визнати, що відеогра - це не тільки абстрактна система, а й наратив, причому одночасно. Геймплей може розповідати, а наратив - бути ігровим. Навіть Тетріс, згідно Мюррей - це «символічна драма», яка занурює свого гравця в абстрактну версію божевільної напруженої роботи постіндустріальної сучасності. Та й все пам'ятають ходили по руках пару десятиліть назад ігрові книги, де вибір вів на ту чи іншу сторінку. Крім того, я спираюся на статті Барісбі Алборова про ігрові наративи, в яких він неодноразово підкреслює важливість підтримки людо-наративного балансу в відеоіграх. Людо-наративний баланс - це коли наратив і геймплей органічно доповнюють один одного. Наприклад, якщо головний герой гри за сюжетом - детектив-алкоголік, то вкрай сумнівно будувати геймплей навколо масового вбивства ворогів. Я вважаю, що найважливішим ціннісним критерієм для гри як художнього твору є її здатність викликати сильні, надихаючі емоції. Якщо говорити мовою стародавніх греків, її здатність підвести гравця до переживання катарсису. Створення досвіду є метою будь-якої гри, будь то розважальний онлайн-проект або артхаусна інді. Але і специфіка цього досвіду буде різною. Наприклад, MOBA-ігри прагнуть викликати у гравців відчуття боротьби і майстерності, почуття драйву і азарт. А ось такі ігри, як "Soma", працюють на емоцію страху і прагнуть викликати сукупність складних екзистенційних переживань. Сформувати систему, яка здатна викликати у гравця конкретний досвід - складне завдання. Фундаментом для її вирішення є ігровий вибір - ключова особливість ігор як медіума. І я переконана, що текст здатний поглибити і розширити ігровий вибір, зробити його більш значущим для гравця. Звичайно, це справедливо не для всіх ігор, тому далі я зупинюся на проектах "високого" жанру, для яких важливо доносити до гравця складні смислові конструкції.

Код у відеоіграх

Код це основа і без неї нічого не працюватиме. Програмісти просто боженьки.